Futuremark 3DMark05 im Überblick
CPU Tests
Neben den Game Tests basieren auch noch die beiden CPU Tests auf den eben behandelten Szenen. Wie schon erwähnt, zählt der CPU Test allerdings nicht mehr für die Berechnung der 3DMarks, da diese ausschließlich die Leistungsfähigkeit der Grafikkarte ohne Beachtung von CPU und RAM widerspiegeln sollen. Beide CPU-Tests durchlaufen die Szenen (Szene 1 und 3) in einer Auflösung von 640x480. Um die CPU zu testen, werden die Vertex Shader nicht mehr von der GPU berechnet, sondern von der CPU. Durch das so genannte „Fixed frame rendering“ wird zusätzlich die Frame-Rate kontinuierlich auf 2 Bildern pro Sekunde gehalten, um für jedes System gleiche Bedingungen und somit eine Vergleichbarkeit zu schaffen. Neben der Berechnung des Vertex Shaders übernimmt der Prozessor im CPU Test 1 auch noch die Berechnung der Reiseroute des Luftschiffes. Obwohl trotzdem sicher gestellt ist, dass der Weg, der mit dem Algorithmus D* Lite von Sven König berechnet wird, immer der gleiche ist, kann so eine künstliche Intelligenz simuliert werden. Da die KI in einem zweiten Thread neben dem fürs Rendering berechnet wird, sind momentan vor allem Hyper Threading, Dual Core und Dual CPU Systeme im Vorteil.
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Feature Tests
Die Feature Tests sind, genau wie ja auch schon die CPU Tests, nicht für das Endergebnis interessant, dennoch lässt sich die Leistung der Grafikkarte durch die Tests gut bewerten und man bekommt ein paar interessante Informationen geliefert. Ein Punkt der Feature Tests sind die Fillrate Tests. Diese sind zwar schon seit 3DMark2000 mit dabei, sind jetzt aber komplett überarbeitet und deutlich aussagekräftiger, da die Limitierung der Bandbreite nun keine große Rolle mehr spielt. Unterschieden wird bei den Fillrate Tests einmal das Single-Texturing und entsprechend dann noch das Multi-Texturing. Zusätzlich zu den Fillrate Tests gibt es auch noch einen Pixel Shader Test. Für diesen werden die Feldwände aus dem dritten Game Test herangezogen, da sich diese aufgrund ihrer Komplexität besonders für einen solchen Einsatz eignen. Der Test zeigt also die Felsoberfläche mit einer sich bewegenden Lichtquelle, aber ohne echtzeitberechnete Schatten. Die letzten beiden Feature Tests sind Vertex Shader Tests aufbauend auf dem Shader-Model 2.0. Der einfachere Test zeigt sechs Seemonster mit jeweils über einer Million Vertics, welche sich unter der Einwirkung von nur einer Lichtquelle drehen. Der komplexere Test muss eine große Menge an Grashalmen transformieren und korrekt im Wind bewegen lassen. Um allerdings möglichst nur die Grafikkarte zu testen, ist die Bewegung der Gräser weitestgehend von Futuremark optimiert.
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Batch Size Tests
Die Batch Size Tests sind neu im Repertoire von 3DMark. Schon seit 3DMark2001 werden solche Tests gewünscht und nun sind sie endlich im Programm enthalten. Dabei ist der Test an sich ziemlich unspektakulär. Die Szene besteht aus 128 Gittern mit je 128x128 Quadraten und wird mit 8, 32, 128, 512, 2048 oder 32768 Dreiecken per Batch gezeichnet. Das Interessante an diesen Tests ist nun, dass die letzten beiden Fälle deutlich am schnellsten dargestellt werden. Dies liegt vor allem an Treiberoptimierungen für diese Größen. Vielleicht erreicht Futuremark durch diesen Test ja nun, dass auch die die anderen Fälle von den Treiberprogrammierern optimiert werden.
Weitere Features
Neben den nun genannten Haupttests bietet 3DMark05 auch noch ein Image Quality Tool, bei dem zur Analyse ein Bild auf der Festplatte gespeichert wird, ein Texture Filtering & Anti-Aliasing Tool sowie ein Graph Benchmark Mode an. Beim Texture Filtering & Anti-Aliasing Tool können per Tastatur diverse Einstellungen ein- und ausgeschaltet werden, um die Bildqualität bewerten zu können. Der Graph Benchmark Mode hingegen kann mit einem der drei Game Tests zum Beispiel die Framerate als Excel-Graph darstellen lassen. Natürlich gibt es für alle Tests diverse Einstellmöglichkeiten, welche von der Auflösung über Anti-Aliasing bis hin zu Texture Filtering reichen.























