Stream Handling Technologie vereint eine Kombination aus Performance und Intelligenz

Die hohe Verbreitung der Breitband-Technologie DSL in privaten Haushalten verändert die Art und Weise, wie Menschen miteinander in Kontakt treten, arbeiten und spielen. Der Schritt in die virtuelle Welt wird von einer schier unbegrenzten Anzahl von Anwendern vollzogen, um dort in Echtzeit miteinander zu interagieren.

Sie können sofort Nachrichten verschicken und per Voice oder Video kommunizieren, Dateien und Fotos austauschen oder auch mit ihren Freunden oder vollkommen Fremden zum Beispiel ein Autorennen veranstalten. Das Internet ist nicht länger nur ein Ort, an dem man sich Webseiten anschaut und E-Mails empfängt; es kann längst mehr. All das ist nur deshalb möglich, weil inzwischen sehr schnelle ADSL2+-Verbindungen ins Internet für Privatpersonen verfügbar sind. Diese allein reicht jedoch nicht. Denn wer keinen leistungsfähigen Router besitzt, schaut trotz schneller Leitung schnell in die Röhre, weil die Daten in der Hardware einfach stecken bleiben. Es gibt aber bereits eine zukunftsweisende Lösung.

Die innovative Stream Handling Technologie, die Ubicon entwickelt hat, macht das Leben mit dem World Wide Web noch komfortabler. Die intelligente Datenstromanalyse und Priorisierung der StreamEngine Technologie ist wie ein Verkehrspolizist, der eine vielbefahrene Kreuzung regelt und immer den wichtigsten Verkehrsteilnehmern Vorfahrt gewährt. Der Anwender muss sich um nichts mehr kümmern und kann seine Anwendungen in maximaler Geschwindigkeit nutzen. Neue Produkte, wie beispielsweise der neue Gigabit Router Barricade N ProMax 802.11n SMCWBR14-N von SMC haben diese Technologie bereits integriert und erlauben es, parallel mit mehreren bandbreiten-intensiven Anwendungen zu arbeiten, wie High-Definition-Video- und Audio-Streaming, Online-Spiele, VoIP-Anrufe und Web-Surfing.

Online Spiele

Die Veränderungen im immer anspruchsvoller werdenden Kommunikationsverhalten haben nicht unerheblichen Einfluss auf zahlreiche Branchen. Computer- und Konsolenspiele, wie beispielsweise „World of Warcraft" entwickeln sich weg vom einsamen Kampf gegen die künstliche Intelligenz des Spieles hin zu einer Online-Umgebung, in der sich ein Spieler mit einem intelligenteren und viel weniger berechenbaren menschlichen Gegner messen kann. Damit ein Game online gespielt werden kann, braucht man einen Server oder - bei Spielen mit sehr vielen Teilnehmern - ein Server-Cluster, der sicherstellt, dass ein Spiel auf eine Datenbank zugreifen kann. Diese Server werden entweder kommerziell oder, wenn es nur wenige Teilnehmer gibt, zu Hause bei einzelnen Mitspielern betrieben. Bei beliebten Spielen kann es vorkommen, dass Hunderte von Servern gleichzeitig aktiv sind und ein zentraler Server eingesetzt wird, um zu verfolgen, wo das Spiel überall aktiv ist. Hierbei kommt es besonders auf eine schnelle Internetverbindung an. Denn wenn der Breitband-Router, der das Spiel mit dem Internet verbindet, nicht in der Lage ist, eine genügend große Anzahl von Verbindungen zwischen LAN und WAN zu unterstützen, kommt das Spiel ins Stocken.

Während seiner Teilnahme kann der Spieler anhand der „Ping Time", die in der Game Lobby angezeigt wird, erkennen, wie weit der Server entfernt ist. Die Ping Time ist ein Maß der Round Trip Time (RTT) einer Nachricht, die vom Client gesendet wird, und auf die der Game Server antworten muss. Idealerweise bevorzugt ein Spiel die Server mit der niedrigsten Round Trip Time, da der Spielprozess dann flüssiger abläuft.

Natürlich befinden sich nicht alle Spieler in exakt der gleichen „Entfernung" vom Game Server; deshalb wird in den meisten Fällen der Server versuchen, die RTT für jeden Spieler anzugleichen, um ein faires Spiel zu gewährleisten. Darüber hinaus werden die Games sehr bandbreiten-effektiv gestaltet und nutzen nur den Bruchteil einer durchschnittlichen Breitbandverbindung.

Dieser Idealfall berücksichtigt allerdings nicht die Tatsache, dass eine Breitbandverbindung vielleicht auch von anderen Computern und/oder Anwendungen im Haus benutzt wird. Ist das der Fall, kann das Netzwerk überlastet sein. Spaß bei Online-Spielen ohne eine stabile Internetverbindung ist unmöglich. Oftmals sorgen die bei Spielern verhassten Lags für Verzögerungen mit fatalen Folgen. Da der Spieler in diesem Fall zwar seinen Gegner sieht, auf diesen auch schießen kann, jedoch empfängt der Server aufgrund des Lags die Signale des Spielers nicht. Die Folge ‑ In den meisten Fällen beißt man dann ins virtuelle Gras, da der Gegner sich immer noch bewegen und schießen kann. Wen wundert es, wenn Spieler und Game-Industrie gleichermaßen nach einer Technologie gerufen haben, die stabile Spiele und damit „Fair Play" garantiert.


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