Rom wurde nicht an einem Tag erbaut … sondern in einer Nacht! Anno 117: Pax Romana ist seit heute Nacht endlich spielbar und auch unsere Redaktion hat der Hype gepackt. Wir haben das Game bereits einige Stunden angespielt und teilen unser erstes Fazit mit euch.
Hat die heilige 9 am Ende der Credits von Anno 1800 uns ein erneutes Wiedersehen mit dem Mittelalter in Anno 1305 angedroht, führt es uns jetzt doch in das Jahr 117. Anno 117: Pax Romana wagt sich nicht nur in eine komplett neue Epoche, sondern zeigt auch schon von Beginn an viele Neuerungen im Vergleich zum Vorgänger. Vor allem die technische und optische Präsentation ist erstaunlich – Anno 117 ist aus meiner Sicht die neue Messlatte für kommende Aufbauspiele. Die Regionen Latium und Albion bieten eine große visuelle Vielfalt, wirken farbenfroh und äußerst realistisch.
Anno 117: Unser erstes Fazit
Anno 117 ist ein sehr gutes Aufbauspiel, kann in Sachen Gameplay aber nicht ganz mit seinem eigenen Vorgänger mithalten. Im Vergleich zu Anno 1800 fehlt es Anno 117 aus meiner Sicht noch etwas an Komplexität, welche aber mit zukünftigen DLCs und Updates dazu kommen dürfte.
Trotzdem zieht Anno 117 wieder in einen Aufbausog, aus dem man nicht allzu leicht herauskommt. Eine frische Endlospartie kann sich schnell über mehrere Stunden ziehen, bis man endgültig die Zeit vergisst – typisch Anno eben. Allgemein kommt sofort das klassische Anno-Feeling auf, wobei die neuen Gameplay-Mechaniken für frischen Wind sorgen.
Metacritic: Das bestbewertete Anno
Der Pressespiegel zu Anno 117 ist insgesamt positiv: Bei Metacritic kann das Spiel mit 84 von 100 Punkten auf jeden Fall überzeugen und auch in den deutschen Medien schneidet das Spiel sehr gut ab. Mit diesem Score stellt das Spiel außerdem einen Serie-Rekord auf, denn es ist das am besten bewertete Anno-Spiel aller Zeiten. Direkt nach Anno 117 folgt Anno 2070 mit 83 Punkten; Anno 1800 kam zum Start „nur“ auf 81 Punkte.
Technik: Anno 117 ist eine Grafikpracht
Das optische Upgrade wird vor allem durch neue Grafiktechniken möglich: Anno 117 nutzt im Gegensatz zu Anno 1800 ein physikbasiertes Rendering, was eine deutlich realistischere Licht-Simulation ermöglicht. Das Spiel nutzt also Echtzeit-Raytracing, statt eines statischen Beleuchtungssystems. Licht reagiert realistischer auf Oberflächen, Materialien wirken glaubwürdiger und die Welt wirkt insgesamt stimmiger. Dazu kommen verbesserte Nebel- und Wolkeneffekte, die auf eine volumetrische Darstellung zurückgreifen. Diese Effekte sorgen für ein stimmungsvolles Bild, vor allem in den Sümpfen Albions.

Zwar verleiht Raytracing bzw. das globale Beleuchtungssystem dem Spiel eine absolute Grafikpracht, die Raytracing-Reflexionen schaden dem Look wiederum. Das liegt vor allem daran, dass sie aus Optimierungsgründen bei größerer Sichtweite entfernt werden, um Performance-Probleme zu vermeiden. Die Reflexionen werden jedoch nicht durch Rasterrizing-Refktlionen ersetzt, sondern komplett abgeschaltet.
Fortschritte gibt es zudem bei der Landgenerierung der Karten. Das Gelände nutzt jetzt Tessellation und feine Strukturen wie Äste, Wurzeln oder Geröll, die für einen deutlich höheren Detailgrad sorgen. Analog dazu ist auch die Polygon-Anzahl der Gebäude, Figuren, und der Vegetation deutlich angestiegen. Und ganz wichtig für ein Anno: Wasser und Welleneffekte sehen jetzt noch besser aus als ohnehin schon!
Straßen sind nicht mehr ans Raster gebunden
Und ein absolutes Novum: Das 90-Grad-Raster ist Geschichte! In Anno 117 ist es erstmals möglich, diagonale Straßen anzulegen. Der Bau der Straßen gestaltete sich in der Demo allerdings noch etwas hakelig, weshalb ich meine Straßen teils leicht versetzt gelegt habe. Ehrlicherweise würde ich allein aus Effizienzgründen beim klassischen Raster bleiben. Diagonalen sind schön, verschwenden aber wertvollen Platz.

DLSS4 und FSR4 sorgen für bessere Performance, aber ohne MFG
Die verbesserte In-House-Engine bringt zudem neue Optionen wie DLSS4 und FSR4 mit, womit sich die Performance deutlich verbessern lässt. Während die modernen Upsampling-Techniken ziemlich gut aussehen, wirken ältere Techniken wie FSR 3.1 oder XeSS eher unschön. Daneben stehen TAA (temporäre Kantenglättung) und sogar Multisampling (MSAA) zur Auswahl. Multi Frame Generation wird gar nicht unterstützt, was ziemlich schade ist.
Die neuen Techniken machen sich jedoch auch im Hardware-Hunger bemerkbar, denn Anno 117 benötigt deutlich mehr Hardware-Power als der Vorgänger. Auf älteren Systemen läuft das Spiel entsprechend nur mit reduzierten Einstellungen.
Gameplay: Typisch Anno, aber mit neuen Kniffen
Genug zur Technik, nun ein paar Worte zum eigentlichen Spiel! Anno 117 bringt das Fraktions-Feature aus Anno 2070 zurück, sodass ihr euch beim Start einer Partie für eine Fraktion entscheiden müsst. Ihr könnt entweder im römischen Latium oder im keltischen Albion starten – und müsst theoretisch nicht mal in die jeweils andere Region rüberschiffen. Beide Regionen können komplett unabhängig voneinander gespielt werden – oder eng miteinander verzahnt werden.
Die Entscheidung hierzu liegt komplett beim Spieler. Genauso besteht in Albion die Möglichkeit, sich nach der ersten Bevölkerungsstufe für eine Romanisierung oder für den Traditionserhalt zu entscheiden. Diese Entscheidung fällt für jede Insel einzeln und bringt unterschiedliche Warenbedürfnisse mit sich. Während die Kelten Bier und Käse verlangen, dürstet es die Römer nach Brot und Wurst. Von der Wahl hängt also auch ab, welche (Produktions-)Gebäude am Ende zur Auswahl stehen.
Waren: Ihr dürft entscheiden, was die Bevölkerung isst!
Überhaupt geht Ubisoft Mainz mit Anno 117 einen neuen Weg bei den Bedürfnissen. Statt fester Waren, deren Nachfrage erfüllt werden muss, kann man sich nun pro Bedürfnis zwischen zwei Warentypen entscheiden. Für einen Stufenaufstieg müsst ihr nur ein Warenbedürfnis zu 100 % erfüllen, oder beide zu 50 %. Zwei voll erfüllte Anforderung versprechen wiederum eine glücklichere Bevölkerung und mehr Einnahmen – die Erfüllung aller Waren sorgt dann für die typische Komplexität.
Produktionen beeinflussen eure Wohnhäuser
Für mehr Herausforderungen bei der Stadtplanung sorgen jetzt auch die Gebäude-Einflüsse. Produktionsgebäude können sich positiv oder auch negativ auf umliegende Wohnhäuser auswirken, wodurch der Platzierung mehr Bedeutung zukommt. Einige Gebäude haben nämlich einen positiven Einfluss auf eure Bevölkerung und sorgen im Einflussbereich für höhere Einnahmen. Andere Gebäude haben wiederum einen gegenteiligen Effekt und sorgen sogar für ein höheres Brandrisiko – diese Gebäude sollten vielleicht lieber außerhalb der Stadt stehen. Reine Produktionsinseln oder eine strikte Trennung von Siedlung und Produktion sind also nur wenig sinnvoll.

Anno 117 ist einsteigerfreundlicher
Zugegebenermaßen fallen die Produktionsketten jedoch deutlich simpler aus als noch in Anno 1800 – der Vorgänger war zusammen mit allen DLCs vor allem im Endgame ein reines Monster. Neue Spieler dürfen sich dadurch aber auf einen leichteren Einstieg freuen. Für Anfänger gibt es zudem wieder eine Kampagne, die zeitgleich als Tutorial dient. Die wichtigsten Schritte werden hiermit erklärt, die Kampagne selbst fällt aber eher kurz und storymäßig öde aus. Viele Worte hierzu möchte ich nicht verlieren; die Kampagne soll jeder für sich selbst erfahren. Persönlich sind meine Story-Highlights in der Serie weiterhin Anno 2070 und Anno 1404 Venedig.
Religion und Kriegsführung spielen eine größere Rolle
Erstmals spielt auch Religion eine größere Rolle in einem Anno. Im Anno 1800 Nachfolger verehrt jede Insel eine eigene Gottheit, wobei es auch hier Unterschiede zwischen Römern und Kelten gibt. Auch Forschung rückt in den Fokus – etwa für die Entwässerung der Sümpfe in Albion. Nur müsst ihr da abwägen – braucht ihr das Land tatsächlich für die Siedlung, oder braucht ihr den Sumpf als Produktionsstätte?
Zur Kriegsführung können wir noch nicht allzu viel sagen; das Gameplay-Feature wurde mit Anno 117 aber ordentlich aufgebohrt. Unter anderem gibt es endlich wieder Landeinheiten, mehr Einheitentypen und ein etwas komplexeres Belagerungssystem. Besonders tiefgehend ist die Kriegsführung jedoch nicht – erwartet hier also kein Total War oder dergleichen.

Anno 117 im Test: Wir spielen fleißig!
Das war unser erster Eindruck von Anno 117. Wir werden den Beitrag bald um umfassendere Eindrücke ausbauen, wenn wir genügend Eindrücke vom Spiel gesammelt haben. Auch den Multiplayer werden wir ausprobieren – und unsere verschiedenen Spielstile gegeneinander ausspielen.
Was ist denn eure Meinung zu Anno 117: Pax Romana? Habt ihr das Spiel vorbestellt und zockt schon fleißig, oder wartet ihr noch einige Monate, bis die ersten DLCs verfügbar sind?
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